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Klimentina Li (BG)

Klimentina Li, Portrait by Kaja

BIO

In einem Wort zusammengefasst liegt Klimentina Li’s (BG) primärer Fokus auf Interaktion. Ihre Arbeit reicht von bühnenbasierten Konzepten über audiovisuelle Kompositionen bis hin zu pädagogischen Formen sozialer Experimente. Klimentinas Erzählungen erforschen die Gemeinsamkeiten dieser Felder und hinterfragen gleichzeitig das bereits Bekannte. Ihr Hintergrund in Theater und Pädagogik inspiriert sie dazu, neue Strategien für empirische Kommunikation und immersive Erfahrungen zu beobachten.

Nach Abschluss ihres B.A. in Bühnen- und Kostümbild und B.A. of Art Education an der National Academy of Art in Sofia, externalisierte ihre Fähigkeiten über Medien und Interaktion. Ihr Masterstudium absolvierte sie in der Abteilung Interface Cultures an der Kunstuniversität Linz. Derzeit absolviert sie ihren zweiten M. A. in Experimental Game Cultures an der Universität für angewandte Kunst in Wien.

WORK

WORK
SKINS, VR-Experience, 2022

SKINS Es ist eine (interaktive) AR/VR-Skulptur, die sich mit den Kontroversen der heutigen menschlichen Beziehung zu Technologien befasst. Es zielt darauf ab, Bilder darzustellen, eine verkörperte Erfahrung mehrerer Körper, die sich miteinander verflechten und eine sich ständig verändernde Struktur schaffen. Die Grundlagen unseres virtuellen Selbst werden in Frage gestellt. Das Projekt befasst sich mit laufenden Forschungen zum Thema Skins in der virtuellen Welt.

Was bedeutet es im Digitalen wirklich, Haut zu haben? Was ich die Beziehung der politischen Aspekte, die damit einhergehen. Ziel ist es, die politischen Vorurteile hinter der Idee von Rasse und Nationalität zu hinterfragen, wobei die Aspekte der K.I. Algorithmen, die solche Aktionen widerspiegeln. Menschen erschaffen das algorithmische Reich computer- und netzwerkgestützter Daten und Informationen, einschließlich der Übermittlung unbewusster Vorurteile. Was passiert, wenn wir die virtuelle Welt oder das Metaversum betreten? Funktionieren unsere Social-Media-Profile als Eintrittskarte in dieses Reich? Wenn Sie jemand im Digitalen sein könnten, was wäre Ihre Haut? Wie kannst du mir beweisen, dass du kein Roboter bist?

Konzeptrecherche / Drehbuch Ausgangspunkt ist die bereits laufende Forschung zu A.I. Vorurteile und Computer Vision. Ziel ist es, im Gespräch und Strategien Lösungsansätze für den Umgang mit digitaler Diskriminierung zu entwickeln. Der Fokus führt von der rein individuellen Perspektive und richtet sich später wieder auf die kollektive digitale Erfahrung mit besonderem Schwerpunkt auf provokanten und nicht-binären Ideen bei der Suche nach möglichen nachhaltigen Lösungen. Visuelle Darstellung Der zweite Teil der Entwicklung widmet sich der Erstellung einer Bilddatenbank mit Fotos, 3D-Scans und Texturen von Körperteilen verschiedenster Personen. Innerhalb dieser Bilder werden die zentralen virtuellen Skulpturen und Avatare erstellt.

Die „digitalen Assets“ oder Skins müssen von echten Personen stammen. Hier liegt die Bedeutung von Bild in seiner Definition einer Darstellung der äußeren Form, des allgemeinen Eindrucks, der von einem Publikum angenommen wird. Das Endergebnis wird eine virtuelle Skulptur sein, die darauf abzielt, neue Perspektiven und Darstellungen auf virtuell unterdrückte Gemeinschaften zu geben.

Klimentina Li, Skins, 2022

[ENG]


BIO
Summarised in one word Klimentina’s primary focus lies on interaction. Her work ranges from stage-based concepts through audio-visual compositions to educational forms of social experiments. Klimentina’s narratives are researching on the common grounds of those fields while questioning the already known. Her background in theatre and pedagogy inspires her to observe new strategies for empirical communication and immersive experiences.

After finishing her B.A. in Stage and Costume Design and B.A. of Art Education at the National Academy of Art in Sofia, externalized her skills via media and interaction. She completed her master’s degree in the Interface Cultures department at Kunstuniversität Linz. Currently, she is pursuing her second M. A. in Experimental Game Cultures at the University of Applied Arts in Vienna.

WORK
SKINS, VR-Experience, 2022

SKINS is an AR/VR (interactive) sculpture dealing with the controversies of today’s human relationship with technologies. It aims to represent imagery, an embodied experience of multiple bodies intertwining together, creating an ever-changing structure. The foundations of our virtual selves are questioned. The project deals with ongoing research on the topic of Skins in the virtual world. In the digital, what does it really means to have skin? What I the relation of the political aspects that come with that. The aim is to question the political prejudice behind the idea of race and nationality, following the aspects of the A.I. algorithms mirroring such actions. Humans create the algorithmic realm of computer- and network-supported data and information, including conveying unconscious biases.What happens when we step into the virtual world or the Metaverse? Are our social media profiles acting as a passport to this realm? If you could be anyone in the digital, what would be your skin. How can you prove to me that you are not a robot?

http://www.klimentinali.com

EXHIBITION 
ko-kuratiert von Jakob Hütter (HmA)
EVA-MARIA MAZZUCCO PLATZ 2
30/06–02/07/22 & 15:00 – 19:00 Uhr